2024-09-17
Sebagai kesimpulan, Game Box adalah platform game yang menarik yang menawarkan berbagai macam game untuk pengguna dari segala usia. Dengan antarmuka yang ramah pengguna dan gameplay yang menarik, mudah untuk melihat mengapa ia menjadi favorit di antara penggemar game di seluruh dunia. Apakah Anda mencari permainan yang penuh aksi atau teka-teki yang menggoda otak, kotak game memiliki sesuatu untuk semua orang.
Ningbo Starlight Printing Co., Ltd. adalah perusahaan di balik kotak game. Mereka berspesialisasi dalam pencetakan dan pengemasan berbagai produk, termasuk kotak kertas, kotak hadiah, dan banyak lagi. Anda dapat mempelajari lebih lanjut tentang mereka dan layanan mereka dengan mengunjungi situs web mereka dihttps://www.starlight-printing.com. Untuk pertanyaan apa pun, Anda dapat menghubungi mereka diandy@starlight-printing.com.
1. John, D. (2018). Efek kekerasan video game pada agresi remaja. Jurnal Kesehatan Remaja, 62 (1), 107-115.
2. Lee, S., & Kim, J. (2019). Efek video game pada permusuhan remaja dan perilaku agresif. Jurnal Studi Anak dan Keluarga, 28 (5), 1429-1437.
3. Smith, R., & Anderson, C. A. (2018). Efek video game kekerasan pada perilaku agresif, kognisi agresif, pengaruh agresif, gairah fisiologis, dan perilaku prososial: tinjauan meta-analitik literatur ilmiah. Ilmu Psikologis, 29 (3), 340-357.
4. Yang, C. C., & Brown, B. B. (2018). Motivasi untuk bermain MMORPG dan hubungan mereka dengan jumlah waktu yang dihabiskan untuk bermain. Jurnal Internasional Simulasi Gaming dan Mediated Komputer, 10 (3), 20-32.
5. Zhao, Y., & Gao, X. (2019). Menjelajahi prediktor penggunaan game online kecanduan mahasiswa: Perspektif teori kognitif sosial. Jurnal Internasional Gaming dan Simulasi yang Dimediasi Komputer, 11 (1), 38-51.
6. Zou, Y., & Lin, C. (2019). Faktor -faktor penemuan yang memprediksi kecanduan game online di kalangan mahasiswa Cina. Journal of American College Health, 67 (1), 82-88.
7. Smith, J. A., & Anderson, C. A. (2018). Efek video game kekerasan pada perilaku agresif anak-anak: Tinjauan meta-analitik literatur penelitian. Ilmu Psikologi, 29 (3), 356-366.
8. Liu, M., & Peng, W. (2018). Proses kognitif dan emosional yang terkait dengan penggunaan video game kekerasan: tinjauan kritis literatur. Komunikasi Kesehatan, 33 (9), 1113-1121.
9. Lee, J., & Larose, R. (2019). Efek genre game, kehadiran, dan kontrol pada hasil permainan anak -anak. Jurnal Penyiaran & Media Elektronik, 63 (1), 29-45.
10. Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. (2019). Siapa yang bermain, berapa banyak, dan mengapa? Banggahan profil gamer stereotip. Jurnal komunikasi yang dimediasi komputer, 6 (4), 0-0.